網飛(Netflix)開始跨足遊戲領域,加開遊戲內容,且不額外收費。看起來是想利用「看影片」與「打遊戲」之間的關聯性,增加平台娛樂性,藉此讓收益增長;但這個策略是對的嗎?「想看影片」與「愛打遊戲」其實是不同的兩批顧客,而網飛推出的遊戲內容並不獨特,無法真正吸引願意付費的深度玩家。本文作者提出更能帶動成長的另外三項策略,不同產業的領導人都能從中反思。
今年夏天,網飛(Netflix)宣布要在自家影音串流平台提供遊戲的計畫。11月初,第一波遊戲在安卓(Android)平台上架。這些遊戲與串流服務的電影與電視產品一起包含在月費中,價格不變。網飛聘請一位曾任職Zynga與藝電(Electronic Arts)的遊戲高階主管來領導這項計畫。從電影與電視劇跨足遊戲,是「相鄰策略」(adjacency strategy)的一個例子。有望成功嗎?可能不會。相鄰策略是否成功,取決於公司為何這麼做。這個「原因」往往可分成三大類:(1)捍衛目前的核心事業;(2)交叉銷售(cross-sell)目前的核心事業;(3)創造全新的核心事業。這三者都能增加價值,但前兩種策略通常會帶來立足於過去的膽怯產品,而最後一種策略,則會帶來大膽且差異化的產品,是對未來更大的賭注。為了捍衛核心事業而採取的相鄰策略,通常出現在擁有成功且強大核心事業的公司。這些公司有難以抗拒的誘因,要專心保護自家的搖錢樹。他們也缺乏必要的技能,無法真正把最優秀的人才與資源,投入新的相鄰業務,最後往往推出模仿他人的商品。思考一下這個1990年代的例子:微軟的IE(Internet Explorer)瀏覽器,其實是為了保護Windows與Office作業軟體。Google+其實是為了捍衛占據優勢地位的搜尋業務。這些商品都不夠強大,無法自立。網飛的相鄰策略,顯然就是一種「捍衛目前核心事業」的策略。他們提供既有顧客新的好處,但不增加收費(如果他們因為增加遊戲而提高收費,就算是交叉銷售類型的策略)。網飛希望,如此帶來的較低顧客流失率,以及顧客增加使用平台的時間,會抵銷掉因為增加遊戲內容而承擔的更高變動成本。這最終可能是為未來的漲價鋪路,這是網飛策略中很重要的一部分。網飛目前有2.14億名訂戶,但訂戶成長率持續放緩。這些趨勢顯示,隨著爭取新訂戶變得更加困難,漲價對於提升未來營收就變得更加重要。網飛目前透過免費贈送遊戲來告訴顧客,他們的遊戲產品是一種膽小的商品,可能不錯,但既不優秀也缺乏特色。網飛應該更大膽些,對遊戲收費,因為消費者非常樂意付費購買令人驚豔的新遊戲,以及遊戲相關內容。根據一項研究,71%的千禧世代有玩遊戲,其中有些人每月在遊戲內容上花費112美元。以交叉銷售核心事業為目標的相鄰策略,通常更成功,因為新產品必定與眾不同,而且有足夠的價值,讓顧客有理由增加花費。蘋果公司(Apple)推出iPod時,把這款產品塑造為「口袋中的一千首歌」,顯示他們涉足音樂銷售只是早晚的問題。2020年,蘋果公司創造了41億美元的串流音樂營收。另一個例子,是數位支付公司Square最近收購Afterpay,以及它的「先買後付」(Buy Now, Pay Later)產品和平台。Square希望對自己每月3,000萬名的活躍用戶進行交叉銷售,讓他們開始使用Afterpay的產品。因為Afterpay是「信用」的一種不同的變體版本(六週無息分期付款,不收取費用),所以Square並非只是提供便利性,交叉銷售一種用戶自己就能輕易取得的產品類別。這個新產品其實是交叉銷售一種不同的東西,很有可能激起用戶群的興奮感與好奇心。若要瞄準更高的目標,網飛可以打造或收購差異化程度夠大的遊戲產品,讓漲價是物有所值的。但是,理想的相鄰策略是開創一個全新的產品類別。以下三種指導原則,可協助網飛做到這一點。
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